HISTORIA Y EVOLUCIÓN DE LOS COMPUTADORES

Por siglos los hombres han tratado de usar fuerzas y artefactos de diferente tipo para realizar sus trabajos, para hacerlos más simples y rápidos. La historia conocida de los artefactos que calculan o computan, se remonta a muchos años antes de Jesucristo durante muchos siglos la humanidad careció de un instrumento que lo ayudara a procesar y archivar información.


Un computador o computadora es una maquina utilizada por el hombre para desempeñar diversas funciones, si hablamos del origen del computador nos tendríamos que remontar hasta la edad antigua cuando los hombres vivían en las cavernas, como sabemos el hombre primitivo no contaba con ningún medio para realizar cálculos y operaciones, se dice por ejemplo que para contar los frutos que recolectaban usaban pajillas o piedras, siempre fue una necesidad para el ser humano el tener conocimiento de cuanto alimento tenía y cuanto estaba utilizando, porque de esa manera sabría si va a poder sobrevivir los duros inviernos de aquella época, en esta época el comercio era nulo, luego fue avanzando hasta que se comenzaron a realizar trueques entre una y otra tribu, a medida que el trueque avanzo y la sociedad también es cuando aparece el dinero y por ello la necesidad de un instrumento que pueda dar cálculos exactos de lo que obtenía.


EVOLUCIÓN DE LA COMPUTADORA


El Abaco: Fue inventada en Babilonia unos 500 anos antes de Cristo, los abacos antiguos eran tableros para contar, no eran una computadora porque no tenían la capacidad para almacenar información, pero con este instrumento se realizaban transacciones en diversas ciudades de la antigüedad. Actualmente se pueden realizar operaciones como la multiplicación y la división en los abacos y son muy usados en China. 



Calculadora de Pascal

En 1642 por el joven francés BLAISE PASCAL al ver que su padre tenia problemas para llevar una correcta cuenta de los impuestos que cobraba inventa una maquina calculadora que trabajaba a base de engranajes, la misma que Pascal la llamo con en nombre de PASCALINA.






 Maquina de Telar de Jacquard 

En 1801 el Francés Joseph Marie Jacquard inventa una máquina de telar. Una de las ventajas es que por a través de tarjetas perforadas la maquina era capaz de crear diferentes patrones en las telas. Las tarjetas perforadas contenían orificios, los cuales la maquina era capaz de leer y así efectuar el tipo de patrón que se le había indicado. Esto quiere decir que se había inventado el almacenamiento por medio de las tarjetas perforadas los cuales ahora  conocemos como discos. Las tarjetas perforadas fueron el inicio de poder almacenar información por medio de los orificios.Máquina diferencia y analítica de Babbage (1822)




Máquina diferencia y analítica de Babbage (1822)

En 1822 Charles Babbage creo una maquina diferencial capaz de desarrollar polinomios pero varios inconvenientes en las piezas de esta maquina hicieron que fracasara, luego de este fracaso en 1833 Babbage crea la maquina analítica la cual era capaz de hacer todas las operaciones matemáticas y ser programada por medio de tarjetas de cartón perforado y guardar una enorme cantidad de cifras, es por esto que a Charles Babbage se le considera el padre de la informática. 





Maquina tabuladora de Hollerith (1889)

Entre los años 1880 y 1890 se realizaron censos en los estados unidos, los resultados del primer censo se obtuvieron después de 7 años, por lo que se suponía que los resultados del censo de 1890 se obtendrían entre 10 a 12 años, es por eso que Herman Hollerith propuso la utilización de su sistema basado en tarjetas perforadas, y que fue un éxito ya que a los seis meses de haberse efectuado el censo de 1890 se obtuvieron los primeros resultados, los resultados finales del censo fueron luego de 2 años, el sistema que utilizaba Hollerith ordenaba y enumeraba las tarjetas perforadas que contenía los datos de las personas sensadas, fue el primer uso automatizado de una maquina. Al ver estos resultados Holerith funda una compañía de maquinas tabuladoras que posteriormente paso a ser la International Business Machines (IBM). 



PRIMERA GENERACIÓN

La primera generación de computadoras comprende desde el año 1944 a 1956, en esta primera generación se da la creación de la computadora MARK I que fue desarrollada por Howard Aiken, en este periodo se desarrolla la segunda guerra mundial motivo por el cual muchos proyectos quedaron inconclusos, pero también hubieron proyectos impulsados por este mismo motivo que fue la guerra, que hizo que se logren grandes desarrollos, es así como se crea la computadora ENIAC (Electronic Numerical Intregrator and Calculator) que era una enorme computadora la cual ocupaba mas de una habitacion, pesaba mas de 30 toneladas y trabajaba con mas de 18 mil tubos de vacio, una de sus caracteristicas importantes fue que usaba el sistema binario en lugar del sistema decimal, luego fue construída por Eckert y Mauchley la computadora EDVAC (Electronic, Discrete Variable Automatic) que contaba con un programa, este programa le permitía al computador alternar las operaciones dependiendo de los resultados obtenidos previamente. 



Es de mencionar que durante esta primera generación lo mas importante de las computadoras que se crearon fue el uso de tubos al vacío, ademas cabe mencionar que después de 1950 se crearon diversas maquinas cada una con un avance significativo, en 1951 se construyó la primera computadora para uso comercial la cual fue llamada UNIVAC I, esta computadora fue construida para ser usada en la oficina de censos de  los Estados Unidos.


Una de las compañías que no dejo de producir computadoras fue IBM la cual en el año de 1953 construyó su computador 701 y posteriormente el 752.



SEGUNDA GENERACIÓN


La segunda generación comprende desde los años 1959 a 1964, lo mas destacable de esta segunda generación es el reemplazo del uso de tubos al vacío por los transistores lo que hizo que las computadoras sean mas pequeñas y más rápidas.
En esta segunda generación se reemplazo el lenguaje de máquina por el lenguaje ensamblador  se crearon lenguajes de alto nivel como el COBOL y el FORTRAN. Además para el almacenamiento de la información se comenzaron a usar cintas magnéticas.

Aunque en esta generación se disminuyó el tamaño y se aumento la velocidad, aun las computadoras significaban un considerable costo para las empresas.



TERCERA GENERACIÓN

Esta generación comprende desde 1964 a 1971 y el mayor logro de esta generación es el uso de circuitos integrados (chips de silicio), esto hizo que las computadoras sean mas pequeñas y mas rápidas, ademas consumían menos electricidad lo que hacia que generen menos cantidad de calor, ademas eran mas eficientes.
Con el uso del chip se dio un enorme paso en la era de la computación  ya que el chip contenía una serie de circuitos integrados los cuales alamacenaban la información, esto permitió que las computadoras puedan hacer varias tareas a la vez como era la de procesamiento de información y calculo matemático.


En la tercera generación comienzan a surgir los programas o software, la compañía que tuvo su apogeo en esta generación fue IBM la cual lanzó al mercado las minicomputadoras IBM 360 y 370.

Cabe mencionar que en esta época los sistemas operativos pasaron de ser monotarea a multitarea para permitir que las taras fueran ejecutadas continuamente.



CUARTA GENERACIÓN


La cuarta generación de las computadoras se da desde 1971 a 1981, lo más importante en esta generación es el invento del microprocesador el cual unía los circuitos integrados en un solo bloque. La creación del microprocesador hizo posible el desarrollo de las computadoras personales o PC, lo cual marcaría una revolución en el mundo de la computación, esto cambiaría la forma de trabajar e incluso de vivir de muchas personas hasta la actualidad.
En el año de 1971 la compañía INTEL crea el primer chip de 4 bits, el cual contenía una gran cantidad de transistores.




Esta generación de computadores aparecen las primeras microcomputadoras las cuales fueron fabricadas por la compañía APPLE e IBM.
También se incorpora en esta generación el desarrollo de software orientados tanto para adultos como para niños, es aquí donde se da inicio a MS-DOS (Microsoft Disk Operating System) o disco operativo de sistema, asimismo se da una revolución en el desarrollo del hardware.





QUINTA GENERACIÓN


Cabe mencionar que no se tiene muy definido cuando empieza la quinta generación y la sexta generación del computador, esto debido a que los avances en la tecnología de la computación se vienen dando de manera muy rápida, todo lo contrario con lo que sucedió en las primeras generaciones del computador.

Pero si queremos darle una fecha podemos decir que la quinta generación se sitúa entre los años 1982 a 1989, en estos años las empresas encargadas de construir computadoras contaron con grandes avances de microelectrónica y en avances de software, es en este periodo cuando surge la "red de redes" o Internet, y es ahí donde se dan los mas grandes avances, se da inicio a la inteligencia artificial, que tenia el propósito de equipar a las computadoras con la capacidad de razonar para encontrar soluciones a sus propios problemas siguiendo patrones y secuencias, estas computadoras podían operar en grandes compañías como es la construcción de automóviles  y otras que podrían hacer diversas tareas y a un ritmo impresionante.
Es en esta época donde aparecen las computadoras portátiles, ademas las grandes computadoras podían trabajar en procesos en paralelo que era el trabajo de la computadora por medio de varios microprocesadores cada uno realizaba un trabajo distinto.




Los dispositivos de almacenamiento de información surgen un cambio pudiendo ahora almacenar mayor cantidad de información, se lanza al mercado el CD como estándar para el almacenamiento de música y vídeo.

SEXTA GENERACIÓN 



Como ya se sabe, la sexta generación se viene dando a partir de 1990 hasta la fecha, en estos últimos años hemos venido viendo que las computadoras ahora son más pequeñas, son más versátiles, ahora el  internet es una herramienta indispensable tanto en los centros de labores como en el hogar, casi el 90% de la población hace uso en algún momento del internet y por consiguiente de una computadora.



Ahora vemos que el costo de una PC es relativamente bajo así como el de una Laptop, las computadoras de ahora vienen trabajando con arquitecturas paralelas / vectoriales lo que hace que sean muy rápidas, pueden almacenar una cantidad enorme de información hablamos de terabytes, ahora las computadoras prácticamente toman decisiones propias alcanzando casi la misma del ser humano, tenemos computadoras táctiles que casi no ocupan espacio en el hogar y el trabajo, también con diseño holográfico, lo cual ha revolucionado el mercado de la informática.


Estamos entrando a una era donde las computadoras pueden desarrollar capacidades casi similiares a las del ser humano.


En la actualidad la informática utiliza satélites, fibra óptica, inteligencia artificial lo cual hace que el desarrollo en este campo sea enorme, estamos frente a un avance sin precedentes, y pensar que todo esto comenzó con una simple tabla de Abaco en la antigüedad.





HARDWARE



Básicamente el hardware comprende todo dispositivo, elemento o componente físico que ayudan a la realización de tareas en un computador y que conectados entre sí forman el ordenador. Dicho en otras palabras es todo aquello que se puede ver o tocar, todo lo tangible; el hardware se puede considerar como el esqueleto del computador. 


TIPOS DE HARDWARE


Existen dos categorías importantes en el campo del Hardware, principalmente encontramos el hardware básico y en segunda instancia el hardware complementario.

  • Hardware básico: Todo aquel dispositivo indispensable para iniciar la computadora, por ejemplo el monitor, el teclado, el mouse.
  • Hardware complementario: Como su nombre lo indica, sirve para realizar funciones específicas (más allá de las básicas) no estrictamente necesarias para el funcionamiento del computador.


COMPONENTES DEL HARDWARE



Los computadores básicamente realizan cuatro funciones: recibir entradas (datos o información), procesar la información, almacenar información y generar salidas.



DISPOSITIVOS DE ENTRADA

Los dispositivos de entrada son los componentes del sistema responsables del suministro de datos a la computadora, estos nos ayudan a la resolución de problemas y por consiguiente obtener el resultado de dichas operaciones, es decir, estos dispositivos nos ayudan a comunicarnos con la computadora, y esta a su vez  nos ayude a realizar las tareas que no podemos realizar manualmente.
Los dispositivos de entrada más comunes son: el Teclado, ratón o mouse, micrófono, el scanner, entre otros.


 UNIDAD CENTRAL DE PROCESAMIENTO (CPU)


Es la computadora real, la “Inteligencia” de un sistema de computación. La CPU o procesador lleva a cabo todas las operaciones que realiza el ordenador, es el componente que interpreta instrucciones y procesa datos. Es el elemento fundamental, el cerebro de la computadora. Es el encargado de que el resto de los componentes funcionen correctamente y de manera coordinada.


DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO  

Se emplean para almacenar información. Son lugares en los que se guarda la información para su conservación, pero no se opera con ellos.
Dentro de los dispositivos de almacenamiento más comunes se encuentran: El disco duro, memoria, CD-ROM y DVD, memorias RAM Y ROM.

DISPOSITIVOS DE SALIDA

Es un dispositivo electrónico capaz de imprimir, mostrar o emitir señales que sean fácilmente interpretables por el usuario. Básicamente, un dispositivo de salida tiene la función de mostrarle al usuario operador de la computadora, el resultado de las operaciones realizadas o procesadas por la misma; es decir que mediante la utilización de este dispositivo la computadora se comunica y muestra el resultado del trabajo realizado.
Los principales dispositivos de salida son los siguientes: Monitor, impresora, Parlantes, Plotters, entre otros.


PERIFÉRICOS MIXTOS - ENTRADA/SALIDA


Son los dispositivos que pueden aportar simultáneamente información exterior al PC y al usuario, es decir, que puede cumplir funciones tanto de entrada como de salida

Así encontramos como dispositivos de entrada/salida: Las tarjetas de red, los modems, las pantallas táctiles.


SOFTWARE



El software es el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para manipular datos. Sin el software, la computadora sería un conjunto de medios sin utilizar. Al cargar los programas en una computadora, la máquina actuará como si recibiera una educación instantánea; de pronto "sabe" como pensar y como operar.

El Software es un conjunto de programas, documentos, procedimientos, y rutinas asociadas con la operación de un sistema de cómputo. Distinguiéndose de los componentes físicos llamados hardware. Comúnmente a los programas de computación se les llama software; el software asegura que el programa o sistema cumpla por completo con sus objetivos, opera con eficiencia, esta adecuadamente documentado, y suficientemente sencillo de operar. Es simplemente el conjunto de instrucciones individuales que se le proporciona al microprocesador para que pueda procesar los datos y generar los resultados esperados. El hardware por si solo no puede hacer nada, pues es necesario que exista el software, que es el conjunto de instrucciones que hacen funcionar al hardware.


FUNCIONES DEL SOFTWARE

  • Administrar los recursos de computacionales
  • Proporcionar las herramientas para optimizar estos recursos.
  • Actuar como intermediario entre el usuario y la información almacenada.


TIPOS DE SOFTWARE



Software del sistema: Es un conjunto de programas que administran los recursos de la computadora. Ejemplos: Unidad central de proceso, dispositivos de comunicaciones y dispositivos periféricos, el software del sistema administra y controla al acceso del hardware.

Software de aplicación: Programas que son escritos para o por los usuarios para realizar una tarea especifica en la computadora. Ejemplo: software para procesar un texto, para generar una hoja de calculo, el software de aplicación debe estar sobre el software del sistema para poder operar.

Software de usuario final: Es el software que permiten el desarrollo de algunas aplicaciones directamente por los usuarios finales, el software del usuario final con frecuencia tiene que trabajar a través del software de aplicación y finalmente a través del software del sistema.


El sistema operativo también juega un papel importante en el software, ya que es el software básico de una computadora que provee una interfaz entre el resto de programas del ordenador, los dispositivos hardware y el usuario.
Las funciones básicas del Sistema Operativo son administrar los recursos de la máquina, coordinar el hardware, organizar archivos y directorios en dispositivos de almacenamiento.

Los Sistemas Operativos más utilizados son Dos, Windows, Linux y Mac. Algunos Sistemas Operativos ya vienen con un navegador integrado, como Windows que trae el navegador Internet Explorer. 

CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE



Es la forma mediante la cual se describen los diferentes pasos que se deben seguir para el desarrollo de un software, partiendo desde una necesidad hasta llegar a la puesta en marcha de una solución y su apropiado mantenimiento. El ciclo de vida para un software comienza cuando se tiene la necesidad de resolver un problema, y termina cuando el programa que se desarrolló para cumplir con los requerimientos, deja de ser utilizado.


Desde un punto de vista general puede considerarse que el ciclo de vida de un software tiene seis etapas, las cuales se detallan a continuación: 



ANÁLISIS: Determinamos los elementos que intervienen en el sistema a desarrollar, su estructura, sus relaciones, evolución temporal, funcionalidades, tendremos una descripción clara de qué productos vamos a construir, qué funcionalidades aportará y qué comportamiento tendrá.


DISEÑO: Ya sabemos qué hacer, ahora debemos determinar Cómo debemos hacerlo (¿Cómo debe ser construido el sistema en cuestión? Definimos en detalle entidades y relaciones de las bases de datos, seleccionamos el lenguaje que vamos a utilizar, el Sistema Gestor de Bases de Datos, etc.).


IMPLEMENTACIÓN: Empezamos a codificar algoritmos y estructuras de datos, definidos en las etapas anteriores, en el correspondiente lenguaje de programación o para determinado sistema gestor de bases de datos. En muchos proyectos se pasa directamente a esta etapa; son proyectos muy arriesgados que adoptan un modelo de ciclo de vida de code & fix (Codificar y corregir) donde se eliminan las etapas de especificaciones análisis y diseño con la siguiente pérdida de control sobre la gestión del proyecto.


PRUEBAS: El objetivo de esta etapa es garantizar que nuestro programa no contenga errores de diseño o codificación. En esta etapa no deseamos saber si nuestro programa realiza lo que solicitó el usuario, esa tarea le corresponde a la etapa de implementación. En ésta deseamos encontrar la mayor cantidad de errores. Todos los programas contienen errores: encontrarlos es cuestión de tiempo. Lo ideal es encontrar la mayoría, si no todos, en esta etapa. 



DOCUMENTACIÓN: Es la guía o comunicación escrita en sus diferentes formas, ya sea en enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas que se hace sobre el desarrollo de un programa. La importancia de la documentación radica en que a menudo un programa escrito por una persona, es modificado por otra. Por ello la documentación sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones (mantenimiento).

La documentación se compone de tres partes:

a.Documentación Interna: Son los comentarios o mensajes que se añaden al código fuente para hacer más claro el entendimiento de los procesos que lo conforman, incluyendo las precondiciones y las postcondiciones de cada función.

b.Documentación Externa: Se define en un documento escrito con los siguientes puntos:
  • Descripción del Problema
  • Datos del Autor
  • Algoritmo (diagrama de flujo o Pseudocódigo)
  • Diccionario de Datos 
  • Código Fuente (programa)

c. Manual de Usuario: Describe paso a paso la manera como funciona el programa, con el fin de que el usuario lo pueda manejar para que obtenga el resultado deseado.

MANTENIMIENTO: una vez instalado un programa y puesto en marcha para realizar la solución del problema previamente planteado o satisfacer una determinada necesidad, es importante mantener una estructura de actualización, verificación y validación que permitan a dicho programa ser útil y mantenerse actualizado según las necesidades o requerimientos planteados durante su vida útil. Para realizar un adecuado mantenimiento, es necesario contar con una buena documentación del mismo.



MODELOS DE CICLO DE VIDA



CICLO DE VIDA LINEAL



Es el más sencillo de todos los modelos. consiste en descomponer la actividad global del proyecto en etapas separadas, que son realizadas de manera lineal, es decir, cada etapa se realiza una sola vez, a continuación de la etapa anterior y antes de la etapa siguiente. Con un ciclo de vida lineal es muy fácil dividir las tareas, y prever los tiempos (sumando linealmente los de cada etapa).



CICLO DE VIDA EN CASCADA 


Este modelo de ciclo de vida fue propuesto por Winston Royce en el año 1970. Es un ciclo de vida que admite iteraciones, contrariamente a la creencia de que es un ciclo de vida secuencial como el lineal. Después de cada etapa se realiza una o varias revisiones para comprobar si se puede pasar a la siguiente. Es un modelo rígido, poco flexible y con muchas restricciones. Aunque fue uno de los primeros, y sirvió de base para el resto de los modelos de ciclo de vida. 



CICLO DE VIDA EN V


Este ciclo fue diseño por Alan David, y contiene las mismas etapas que el ciclo de vida en cascada. A diferencia de aquel, a éste se le agregaron dos subetapas de retroalimentación entre  las etapas de análisis y mantenimiento, y entre las de diseño y pruebas.




CICLO DE VIDA TIPO SASHIMI


Este ciclo de vida es parecido al ciclo de vida en cascada, con la diferencia de que en el ciclo de vida en cascada no se pueden solapar las etapas, y en éste sí. Esto suele, en muchos casos, aumentar su eficiencia  ya que la retroalimentación entre etapas se encuentra implícitamente en el modelo.



CICLO DE VIDA EN CASCADA CON SUB-PROYECTOS


Sigue el modelo de ciclo de vida en cascada. Cada una de las cascadas se dividen en subetapas independientes que se pueden desarrollar en paralelo.







BASE DE DATOS


Orígenes de las Bases de Datos


Los orígenes se remontan a la antigüedad,  en 1963, cuando se escucha por primera vez el término de base de datos en un simposio en California, donde ya existían bibliotecas y toda clase de registros, se utilizaban para recoger información sobre las cosechas y censos. Sin embargo, su búsqueda era lenta y poco eficaz y no se contaba con la ayuda de máquinas que pudiesen reemplazar el trabajo manual.
Posteriormente, el uso de las bases de datos se desarrolló a partir de las necesidades de almacenar grandes cantidades de información o datos. 

 


¿Qué son las Bases de Datos?

Una base de datos es un "almacén" que nos permite guardar grandes cantidades de información de forma organizada para que luego podamos encontrarla y utilizarla fácilmente.
Desde el punto de vista informático, la base de datos es un sistema formado por un conjunto de datos almacenados en discos que permiten el acceso directo a ellos y un conjunto de programas que manipulen ese conjunto de datos.
Cada base de datos se compone de una o más tablas que guarda un conjunto de datos. Cada tabla tiene una o más columnas y filas. Las columnas guardan una parte de la información sobre cada elemento que se quiera guardar en la tabla, cada fila de la tabla conforma un registro.


Características de una Base de Datos

  • Independencia lógica y física de los datos.
  • Redundancia mínima.
  • Acceso concurrente por parte de múltiples usuarios.
  • Integridad de los datos.
  • Consultas complejas optimizadas.
  • Seguridad de acceso y auditoría.
  • Respaldo y recuperación.
  • Acceso a través de lenguajes de programación estándar.


Sistema Gestor de Bases de Datos (SGBD)




Para construir una base de datos en soporte informático con todas las informaciones a almacenar (estructuras de datos, tablas, índices...), es necesario disponer de una herramienta que lo permita. Este es el cometido de un SGBD; básicamente permite crear, manipular gestionar y eliminar tanto los datos como las estructuras de una base de datos, permitiendo de esta forma el tratamiento automatizado y fácil de la información almacenada en ella. No se debe confundir un SGBD con una Base de Datos, el primero es una herramienta para la creación, mientras que la segunda es una solución concreta a un problema de almacenamiento de datos determinado. Por ejemplo, Con Access (es un SGBD) podemos crear y gestionar múltiples bases de datos (para gestionar un videoclub, una biblioteca, un comercio…) con diferentes necesidades de almacenamiento.
Entre los sistemas de gestión de Bases de datos se encuentran: MySql, PostgreSql, Microsoft Access, Microsoft SQL Server.


Objetos típicos en un SGBD


A continuación se detallan los objetos más importantes que se pueden crear y manipular en las bases de datos. Esta referencia es específica de Microsoft Access, aunque la mayor parte de ellos están disponibles en otros sistemas.


TABLAS: Almacenan los datos en filas y columnas. Todas las bases de datos contienen una o más tablas. Cada fila de una tabla se denomina registro. En los registros es donde se almacena cada información individual. Cada registro consta de campos (al menos uno). Los campos corresponden a las columnas de la tabla. Por ejemplo, puede trabajar con una tabla denominada "Empleados", en la que cada registro (fila) contiene información sobre un empleado distinto y cada campo (columna) contiene un tipo de información diferente, como el nombre, los apellidos, la dirección, o similares. Los campos se deben configurar con un determinado tipo de datos, ya sea texto, fecha, hora, numérico, o cualquier otro tipo.


CONSULTAS: Las consultas son las que verdaderamente hacen el trabajo en una base de datos. Pueden realizar numerosas funciones diferentes. Su función más común es recuperar datos específicos de las tablas. Los datos que desea ver suelen estar distribuidos por varias tablas y, gracias a las consultas, puede verlos en una sola hoja de datos. Además, puesto que normalmente no desea ver todos los registros a la vez, las consultas le permiten agregar criterios para "filtrar" los datos hasta obtener solo los registros que desee. Las consultas a menudo sirven de origen de registros para formularios e informes.


FORMULARIOS: Controlan la entrada de datos y las vistas de datos. Proporcionan indicaciones visuales que simplifican el trabajo con los datos. Son las interfaces que se utilizan para trabajar con los datos y, a menudo, contienen botones de comando que ejecutan diversos comandos. Se puede crear una base de datos sin usar formularios, editando los datos de las hojas de las tablas. No obstante, casi todos los usuarios de bases de datos prefieren usar formularios para ver, escribir y editar datos en las tablas.


INFORMES: Los informes sirven para resumir y presentar los datos de las tablas. Normalmente, un informe responde a una pregunta específica, como "¿Cuánto dinero se ha facturado por cliente este año?" o "¿En qué ciudades están nuestros clientes?" Cada informe se puede diseñar para presentar la información de la mejor manera posible.
Un informe se puede ejecutar en cualquier momento y siempre reflejará los datos actualizados de la base de datos. Los informes suelen tener un formato que permita imprimirlos, pero también se pueden consultar en la pantalla, exportar a otro programa o enviar por correo electrónico.


MACROS: Son estructuras que permiten automatizar varias funciones que han de realizarse siempre bajo un único nombre de forma que al invocarlo se ejecutan todas las tareas. Es un paso previo a la programación pero sin necesidad de tantos conocimientos ya que algunas tareas están implementadas directamente en Access.


MÓDULOS: Un módulo es básicamente un conjunto de declaraciones, instrucciones y procedimientos que se almacenan en una unidad con nombre para organizar el código de Microsoft Visual Basic.


ESTRUCTURA DE UNA BASE DE DATOS


Una base de datos, a fin de ordenar la información de manera lógica, posee un orden que debe ser cumplido para acceder a la información de manera coherente. Cada base de datos contiene una o más tablas, que cumplen la función de contener los campos.
En el siguiente ejemplo se muestra la tabla “comentarios” que contiene 4 campos:



Base de datos - Tabla


Los datos quedarían organizados como se muestra en el siguiente ejemplo:



Base de datos - Tabla2



Por consiguiente una base de datos posee el siguiente orden jerárquico:

  • Tablas: Estructura que almacena todos los datos sobre un tipo de entidad o relación. Por ejemplo: Clientes, Socios, Libros, Préstamos…
  • Campos: Cada uno de las informaciones que se almacenan sobre una entidad. Por ejemplo, Edad, Teléfono,Sexo…. (columnas de la tabla).
  • Estructura del Registro: Conjunto de campos que determinan que datos se almacenan sobre una entidad. Por ejemplo: Nombre, Apellidos, Teléfono…. (nombres de los campos que definen la estructura de la tabla).
  • Registro de datos (o Registro): Cada uno de los conjuntos de datos almacenados sobre una ocurrencia de una entidad determinada. Por ejemplo: Antonio, García Ramos, 956432178 son los datos que conforman el registro de Antonio. (filas de datos de la tabla).
  • Campo índice: Es un tipo especial de campo por el que se establece un orden para realizar búsquedas. La necesidad de estos campos es evidente. Si por ejemplo tenemos una tabla con 5000 registros de personas, resultará más fácil buscar a una persona por sus apellidos si la tabla está ordenada por este campo. Si no estuviera ordenada se podría realizar la búsqueda pero para un apellido como “Martín” en el peor de los casos tendríamos que buscar hasta el final de la tabla, mientras que con un orden índice) sobre el campo apellidos, en el peor de los casos no pasaríamos de los registros que tuvieran el apellido “Martín” ya que mas allá no podría haber ninguna persona con ese apellido.
  • Campo Clave Principal: Se trata de un campo de la tabla al que se le define una propiedad especial para identificar unívocamente a una ocurrencia de la entidad. Supongamos que en nuestra tabla de 5000 registros deseamos localizar a una persona llamada Antonio García Fernández; ¿Existe la posibilidad de que dos personas tengan estos mismos nombres y apellidos?, la respuesta es Sí, de forma que si hubiese dos , no sabríamos a quien nos estaríamos refiriendo, con lo que tendríamos un problema. Para solucionarlo las bases de datos contienen campos que identifican a las entidades para evitar confusiones o dudas. Uno de los campos típicos para identificar a cada persona en una base de datos suele ser el Documento de identidad ya que este identifica unívocamente a una persona (uno a uno – dado que el documento de identidad solo pertenece e identifica a una persona). Hay que destacar que en una tabla no puede haber dos ocurrencias de entidad con el mismo DI (en una tabla de clientes no puede haber dos clientes con igual DI; tampoco podrá registrarse dos veces al mismo cliente).


Relación de tablas asociadas por campos comunes


Una base de datos no tiene sentido si sus tablas no están asociadas para mostrar la información de una forma globalizada. Para asociar tablas hay que establecer relaciones (normalmente entre campos comunes). Por ejemplo, supongamos que tenemos dos tablas en las que se almacenan datos sobre socios y prestamos de películas. En la tabla SOCIOS aparecerían todos los datos personales de los socios. En la tabla ALQUILER aparecerían todos los datos del alquiler de la película como por ejemplo: (fecha, importe, titulo)…. pero faltaría un campo que identificara el socio que la alquiló. Una solución podría ser poner en esta tabla el nombre del socio pero es posible que hubiese dos socios con nombre y apellidos iguales. En este caso lo mejor es colocar un campo llamado “socio” en la tabla SOCIOS donde se almacena el nº de socio para cada uno de ellos, por otro lado en la tabla ALQUILER colocaremos el campo “socio” para cada alquiler, reflejando así solamente el nº de socio que alquila. Gráficamente la estructura de las tablas sería la que se muestra a continuación:


















En el registro de alquileres se puede apreciar que Jony García (socio nº 1 ) ha realizado dos alquileres, uno el día 10 y otro el día 12. Hay que observar que la asociación de tablas se ha realizado mediante un campo común llamado "SOCIO" que contiene el número de socio para cada socio del videoclub. Este campo en la tabla SOCIOS es clave principal e identifica unívocamente a cada socio (No puede haber dos socios con el mismo nº) y en la tabla ALQUILER permite identificar al socio que alquila la película.